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結局キラキラ
やっぱり、PT狩りだと蜘蛛がないとダメみたいです。
なんていうか、キャラの価値が半減するくらいダメです。 ソロでも狭間なんかに狩にいくと横脇の対処とかに活躍するんで結局キラキラスティックで変更しました。 ↓こんな感じです http://uniuni.dfz.jp/skill4/soc.html?10GKanIxeBcokKnCgRkDrA1qAaodnrAqnqnqnIn ストライキングの効果が最低限になってしまいますが、 付与のポイントを抑えて、全力でスパイダーウェブを取ってみました。 一旦バキュームを切りましたが、優先順位の関係です。 罠としては使えるようなのでそのうちまたとろうと思います。 あとは、アルージョとってASとって・・・ 最近ウォーマーが微妙に思えてきたので、いよいよになったらまたキラキラ使ってLv2止めのダブルキャスト取りにするかもしれません。 いろいろ試したおかげで大分見えてきました><b PR
バキューム
昨日は旧友からの突然のWISがあり生体に連れて行ってもらえることになりました><b
実に10か月ぶりでしょうか? Gvでは敵ギルドにあたるclaに声をかけてくれるなんて、持つべきものは友ですね! しかし・・・。 マイナス4%という無残な結果に終わりました(T-T せっかく声をかけていただいたにも関わらず全く役に立たず申し訳なさすぎです。 何が悪かったのかと考えるまでもなく9割以上claのせいです。 バキュームがこんなに使えないとは思いませんでした。。 前回の記事のようにスキルを取得していたわけですが、これにはバキュームがスパイダーウェブの代わりに使えるという前提がありました。 しかし、実際にはそううまくはいかないようです。 大切なものは失ってから気づくといいますが、 無詠唱でターゲット指定できるスパイダーウェブは最高に使えるスキルだと改めて感じましたね。 結局のところ、バキュームだと詠唱があるのでとっさに使用することが困難ですし、セル指定なので置いた時にはスルーされていることが多々あります。 claはDEX型ではないのでそれもあるんでしょうけが、刹那のタイミングではブラギ有りのバキュームLv1でなんとか設置できる程度です。 しかし、Lv1は範囲も効果時間も短いので飛ばそうとなかなか飛ばすことはできません。 逆にLv5だと詠唱が遅くて捕まえられませんが、捕まえてしまえば余裕をもって飛ばすことができます。 Lv3が詠唱・効果時間ともにちょうどいい感じでしょうか? ですが、なぜかすり抜けてくる(位置ずれ?)のでなんの意味もないときが多々あります。 はっきりいって、信用ならないっていうのが正直な感想です。 もしバキュームを正しく運用したければ、少なくても前衛にバキュームに対する知識が必要になるでしょう。 確実にハメたければ、前衛がバキュームに突っ込んでいかなければならないからです。 (もちろん前衛でなくてもかまいませんが・・・) あとは、バキュームの吸引を利用してキャラから無理矢理引きはがす手もあるかと思いますが、いずれにしても危険です。 ぶっちゃけどうなんでしょうか?バキュームって ソーサラーの代表スキルのように言われてたんで当然のように取得しましたが、実戦で使ったことってまったくないんですよね。 ソロでもPTでも使いどころがわからないしGvではまだ使ってないけど上記の蜘蛛との比較で使いどころは難しいでしょうし・・。 いらなくね?このスキル!?
ストレスフリー
日々の狩を行ううえで一番重要なのはストレスなく狩れることだと思います。
特に単調な作業になりがちなソロ狩りでは死活問題になりかねません。 そもそもそんな単調な作業がいやでPTに特化したスタイルに転向していたclaですが、 リアル事情を背景にそんなことも言ってられず着々とソロユニットの道を歩んでいます。 そんなclaの最近の狩場といえば氷Dですが、狩の方法はスペルフィストです。 スペルフィスト狩りの流れは 対象に向けてボルトを詠唱、詠唱中にスペルフィストでボルトをキャンセル・・。 と、なりますがここですね、ここにストレスがあります。 スペルフィストを発動させるときは必ずボルトの詠唱中なわけですが、 詠唱中ということはフリーキャストによるASPDの減少が発生します。 ASPDが低くなると次の動作に移るテンポが遅くなるのでスペルフィストをスムーズに発動させることができません。 なんと良く出来た仕組みなのか・・。 もう少しJobをあげてからと考えていましたが、このストレスに負けてしまいスキルリセットを行いました。 変更後のスキルが↓です。(例によってわむてるらぶ様を拝借です) http://uniuni.dfz.jp/skill4/soc.html?10GKanIxeBbokKnEkakDrA1qAaoaebs1qnqnIn リセット前のスキルを公開していなかったと思うのであれですが・・ 先回の記事で叩いたダブルキャストをカットして、その5ポイントをフリーキャストに回しました。 そして、オートスペルをスペルフィストの前提であるLv4で押さえ、あまった6ポイントのうち3ポイントを使用しストーンカース・サイズミックウェポン・サイトにそれぞれ1ポイント取りました。 残りの3ポイントはストライキングの強化のために付与スキルに振りました。 水付与Lv4にし、風付与を3です。 FCは本当に10必要だったかと言われるともう少し低くても良かった気がします。 もしJobを50まであげることが出来たとして3次スキルは決まっています。 スペルフィスト5・ストライキング5・バキューム5・ウォーク2種5・ウォーマー5・アルージョ5です。 悩んでいるのはむしろ教授のスキルですね。 ストライキング強化の付与か、ソロ火力強化のDCASか、スパイダーウェブを取りつつ基礎力の強化か・・。 現状では今回のスキルでいいと考えています。 しかし、「最終的な」となるとスキルの使い勝手やステータス振り方によって絞られてくるはずです。 何はともあれ、これで大きなストレスからは解放されることでしょう。 あとはLvをあげるのみです。
ダブルキャストってどうなのよ?
最近はすっかり氷Dに篭っています。
アヌビスもいいですが、アイスタイタンが抜群です。 素INT99で特段INT装備もしないclaですが、Gv用に+9スタッフオブカーシングを持っていました。 これでたたくとスペルフィストでアイスタイタン6発(1回分のスペルフィスト)で確殺です。 アヌビスのソニックブローみたいに命にかかわる攻撃もありませんしね(-w- ひたすらアイスタイタン(もちろんスノウアーも・・カードほしいし)を倒していると標記のダブルキャストについて考えるようになりました。 始めは久々のFCAS(気分)ということもあり、こまめにかけなおしていたのですがこれだけすぐに効果が切れてしまうとはっきり言ってうざいです。 攻撃の迫力や決まったときの瞬発力には感激しますが、ぶっちゃけ無くてもスペルフィストだけで十分です。 スペルフィストは効果中に他のスキルを使うと、効果が切れてしまいます。 ですのでFCで詠唱しながら叩くということもしません。 つまりこの戦闘スタイルではDCはASにしか乗らないということです。 そもそもASってLv1~3までのボルト限定ですし、高確率でLv1が発動しますよね・・。 その回数が8割の確立で2倍になっても・・ね(--; そんなわけですっかりDCは使わなくなりました。 もっとも、これは完全ソロの意見なのでセージの魂をかけてもらえる環境であれば話は全く違います。 claも是非是非そういう環境に生まれたかったです(T-T ASそのものもいらないと言えばいらないんですが、やっぱりかっこいいのでこっちは使っています。 何より持続時間が長いのでそんなに苦にもなりませんしね。 しかし、スペルフィストは最高ですね。 おそらく生粋のセージ使いは皆そう感じるのではないでしょうか。 そもそもプロフィールにもあるようにclaはもともとFCASでした。 セージの実装前は殴りマジ・殴りWIZを使っていました。 セージの実装前から計画を立て殴れる魔法職を目指しました。 CHAOSサーバー時代にはVIT型の殴りマジという、今となってはどうしようもないキャラをメインで使っていました。 スペルフィストを使うソーサラーはまさにclaの理想です。めでたし! そういえばCHAOS時代は「マイトスタッフ」を使ってましたが、最近見ませんね 久しぶりに使いたいなぁ
ソウルチェンジ
昨日はタナトス10Fに連れて行ってもらいました。
3次実装でギルドの狩が活性化してるのでいいことです。 ソーサラー及び&R化後の初PT狩になりましたがソロでは分からないことがたくさん見えました。 問題は各所で騒がれている、R化で弱体化したソウルチェンジですね。 ソウルチェンジというよりはHP変換のせいでしょうか? とにかくSPの回復が追いつきませんし、無理にがんばるとHPが空になって死んでしまいます。 思わずVITを30まで振っちゃいました。←あまってたぶんを区切りよく振ったら30でした。 ソウルチェンジの変更だけでこれほどまでにいろいろなところに影響するのかと思いました。 まず、相手に渡せるSPがいままでの半分なので逆に自分のSPは今までの2倍必要です。 SPが2倍になったということはMAXSPにするためにHP変換を今までの倍はやら無いといけないことになります。 しかも、少なくとも現状のVITが低く、今までよりHPそのものが少ないのでさらに輪をかけて効率が悪くなります。 そしてHP変換を倍以上の回数やらないといけないとなると、ヒールをかけてもらう量も倍になります。 さらにヒールをかけてもらう量が倍になれば、プリのSPが倍の速さでなくなりますし、忙しさも倍になります。 自分の状況よりプリの状況のほうが、お互いにとって深刻かもしれませんね。 プリの手が回らなくなる上にSPまで枯渇したら回復してもらえなくなるわけで、回復してもらえなければSPを充填できないのでソウルチェンジもできません。 いままでの仕様ではありませんでしたが、PT全体のSPが枯渇するという事態にもなってしまいました。 結局のところSPが倍になったらHPも倍にならないといけないということなんですよね。 ソウルチェンジの弱体化でステ振りまで強制されそうな勢いです。 でも、この程度の弱体化であれば特に文句をいうことも無いと思います。 幸いとしてINTをあげれば多少でも詠唱速度も上がりますし、ステ振りなおせば済みますからね。 なんにしても韓国仕様よりはましかな、と思います。 PTにかけるだけなら韓国しようのほうがましな気がしますが、あれでは敵にかけるという選択肢はなくなってしまうでしょうからね。 |
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